Ctrl+K

Entity

اعلان

public class Strawberry.Core.Entity

نمایانگر یک موجود (Entity) بازی است که می‌تواند شامل جزء (Component)، فرزندان و برچسب باشد.

ارث‌بری از: Strawberry.ReferenceObject

سازنده‌ها

Entity

یک نمونه‌ی جدید از کلاس Entity می‌سازد.

void Entity()

ویژگی‌ها

AllComponents

همه‌ی جزء (Component) متصل به این موجود را دریافت می‌کند.

List<BaseComponent> AllComponents { get }

Scene

صحنه‌ای (Scene) که مالک این موجود است را دریافت می‌کند.

Scene Scene { get }

ID

شناسه‌ی این موجود را دریافت می‌کند.

string ID { get }

Destroyed

مقداری را دریافت می‌کند که نشان می‌دهد آیا این موجود نابود شده است یا نه.

bool Destroyed { get }

Tag

برچسب‌های جدا‌شده با ویرگول اختصاص‌یافته به این موجود را دریافت یا تنظیم می‌کند. تنظیم این ویژگی برچسب‌ها را از رشته‌ی جدا‌شده با ویرگول اضافه می‌کند.

string Tag { get set }

UpdateBegan

مقداری را دریافت می‌کند که نشان می‌دهد آیا موجود فاز بروزرسانی خود را آغاز کرده است.

bool UpdateBegan { get }

Updated

مقداری را دریافت می‌کند که نشان می‌دهد آیا موجود فاز بروزرسانی خود را کامل کرده است.

bool Updated { get }

UpdateEnded

مقداری را دریافت می‌کند که نشان می‌دهد آیا موجود فاز بروزرسانی خود را پایان داده است.

bool UpdateEnded { get }

PauseState

پرچم‌های وضعیت توقف این موجود را دریافت یا تنظیم می‌کند.

PauseStateFlags PauseState { get set }

Parent

موجود والد این موجود را دریافت یا تنظیم می‌کند. تنظیم والد، مجموعه‌ی فرزندان روی والد قدیمی و جدید را به‌روز می‌کند.

Entity Parent { get set }

Children

موجودهای فرزند متعلق به این موجود را دریافت می‌کند.

EntityCollection Children { get }

فیلدها

Components protected

مجموعه‌ی جزء (Component) متصل به این موجود را نگه می‌دارد.

ComponentCollection Components

متدها

Initialize

موجود را با یک شناسه و صحنه‌ی مالک مقداردهی اولیه می‌کند.

void Initialize(string id, Scene owner)

پارامترها:

نام نوع توضیحات
id System.String شناسه‌ی موجود.
owner Strawberry.Core.Scene صحنه‌ای (Scene) که مالک موجود است.

Initialize

موجود را به‌عنوان فرزند موجود دیگری مقداردهی اولیه می‌کند.

void Initialize(string id, Entity parent)

پارامترها:

نام نوع توضیحات
id System.String شناسه‌ی موجود.
parent Strawberry.Core.Entity موجود والد.

Enable

موجود را فعال می‌کند و منطق مقداردهی اولیه‌ی آن را راه‌اندازی می‌کند.

void Enable()

IsChildOf

تعیین می‌کند آیا این موجود فرزند (نسلی) از موجود والد مشخص‌شده است یا نه.

bool IsChildOf(Entity parent)

پارامترها:

نام نوع توضیحات
parent Strawberry.Core.Entity موجود نیای احتمالی.

خروجی: true اگر این موجود فرزند یا نسل والد باشد؛ در غیر این صورت false.

AddComponent

یک جزء (Component) جدید از نوع T می‌سازد و به موجود اضافه می‌کند.

T AddComponent<T>()

خروجی: نمونه‌ی جزء ساخته‌شده.

پارامترهای نوع:

  • T — نوع جزء.

AddComponent

یک نمونه‌ی جزء موجود را به موجود اضافه می‌کند.

T AddComponent<T>(T component)

پارامترها:

نام نوع توضیحات
component T نمونه‌ی جزء برای اضافه‌کردن.

خروجی: جزء اضافه‌شده.

پارامترهای نوع:

  • T — نوع جزء.

AddComponents

یک مجموعه از جزء‌های جدید به موجود اضافه می‌کند.

void AddComponents<T>(List<T> components)

پارامترها:

نام نوع توضیحات
components System.Collections.Generic.List فهرست جزء‌ها برای اضافه‌کردن.

پارامترهای نوع:

  • T — نوع جزء.

GetComponent

اولین جزء از نوع T متصل به موجود را دریافت می‌کند.

T GetComponent<T>()

خروجی: نمونه‌ی جزء یا null اگر یافت نشد.

پارامترهای نوع:

  • T — نوع جزء.

TryGetComponent

تلاش می‌کند اولین جزء از نوع T متصل به موجود را دریافت کند.

bool TryGetComponent<T>(out T component)

پارامترها:

نام نوع توضیحات
component out T اولین جزء از نوع T یا null اگر یافت نشد

خروجی: true اگر جزء از نوع وجود داشته باشد

پارامترهای نوع:

  • T — نوع جزء

HasComponent

تعیین می‌کند آیا این موجود حاوی جزء از نوع T است یا نه.

bool HasComponent<T>()

خروجی: true اگر جزء وجود داشته باشد؛ در غیر این صورت false.

پارامترهای نوع:

  • T — نوع جزء.

GetComponents

همه‌ی جزء‌های از نوع T متصل به این موجود را دریافت می‌کند.

T[] GetComponents<T>()

خروجی: آرایه‌ای از جزء‌های منطبق.

پارامترهای نوع:

  • T — نوع جزء.

GetComponents

همه‌ی جزء‌های متصل به این موجود را دریافت می‌کند.

BaseComponent[] GetComponents()

خروجی: آرایه‌ای از جزء‌های متصل.

GetComponentIndex

اندیس جزء مشخص‌شده در فهرست جزء‌های موجود را دریافت می‌کند.

int GetComponentIndex(BaseComponent component)

پارامترها:

نام نوع توضیحات
component Strawberry.Core.BaseComponent جزء برای یافتن.

خروجی: اندیس مبتنی بر صفر، یا -1 اگر یافت نشد.

SetComponentIndex

اندیس جزء مشخص‌شده در فهرست جزء‌های موجود را تنظیم می‌کند.

void SetComponentIndex(BaseComponent component, int index)

پارامترها:

نام نوع توضیحات
component Strawberry.Core.BaseComponent جزء برای جابجایی.
index System.Int32 موقعیت اندیس جدید.

RemoveComponent

اولین جزء از نوع T را از موجود حذف می‌کند.

void RemoveComponent<T>()

پارامترهای نوع:

  • T — نوع جزء برای حذف.

RemoveComponent

نمونه‌ی جزء مشخص‌شده را از موجود حذف می‌کند.

void RemoveComponent(BaseComponent component)

پارامترها:

نام نوع توضیحات
component Strawberry.Core.BaseComponent نمونه‌ی جزء برای حذف.

ClearComponents

همه‌ی جزء‌های متصل به موجود را حذف و نابود می‌کند.

void ClearComponents()

Destroy override

موجود و همه‌ی فرزندانش را برای حذف علامت‌گذاری می‌کند. موجودها تا پایان EndUpdate در صحنه (Scene) (یا در مجموعه‌ی Children والدشان) باقی می‌مانند.

void Destroy()

AddTag

یک برچسب به این موجود اضافه می‌کند.

void AddTag(string tag)

پارامترها:

نام نوع توضیحات
tag System.String برچسب برای اضافه‌کردن.

RemoveTag

یک برچسب را از این موجود حذف می‌کند.

void RemoveTag(string tag)

پارامترها:

نام نوع توضیحات
tag System.String برچسب برای حذف.

HasTag

بررسی می‌کند آیا این موجود حاوی برچسب مشخص‌شده است یا نه.

bool HasTag(string tag)

پارامترها:

نام نوع توضیحات
tag System.String برچسب برای بررسی.

خروجی: true اگر موجود برچسب را داشته باشد؛ در غیر این صورت false.

OnInitialize virtual

موجود را مقداردهی اولیه می‌کند و callback های راه‌اندازی جزء را راه‌اندازی می‌کند.

void OnInitialize(string id, Scene owner)

پارامترها:

نام نوع توضیحات
id System.String شناسه‌ی موجود.
owner Strawberry.Core.Scene صحنه‌ی مالک.

OnDestroy

پاکسازی موجود را با فراخوانی callback های disable و finish روی جزء‌های متصل مدیریت می‌کند.

void OnDestroy()

OnBeginUpdate

آغاز چرخه‌ی بروزرسانی را برای این موجود و فرزندانش انجام می‌دهد.

void OnBeginUpdate()

OnEndUpdate

پایان چرخه‌ی بروزرسانی را برای این موجود و فرزندانش انجام می‌دهد.

void OnEndUpdate()

OnUpdate

این موجود و فرزندانش را در چرخه‌ی بروزرسانی به‌روز می‌کند.

void OnUpdate()

OnFixedUpdate

بروزرسانی‌های fixed-step را برای این موجود و فرزندانش انجام می‌دهد.

void OnFixedUpdate()

OnRender

این موجود و فرزندانش را رندر می‌کند.

void OnRender()